Formación gamificada y 100% personalizada: la apuesta para desarrollar el talento en la UEM

Samuel Rodríguez, Director de Desarrollo de Talento, y Rebeca Vaillo, HR Specialist de la Universidad Europea, nos cuentan de primera mano cómo potenciaron el talento comercial del equipo de ventas de la UEM con B-Talent, alcanzando una tasa de completitud de la formación y retención de conocimientos superior al 90% ⬇

Más información sobre el caso de éxito

La Universidad Europea es una institución académica fundada en 1995 que, actualmente, cuenta con más de 13.000 alumnos. Uno de los aspectos clave de su filosofía es su clara apuesta por la calidad, un compromiso que no solo define la formación que se imparte a los alumnos, sino también las iniciativas para impulsar el talento de sus colaboradores.

La necesidad

En base a este compromiso, la universidad nos planteó la necesidad de desarrollar un plan de formación en competencias para potenciar las habilidades de su nuevo equipo de Admisiones. ¿El reto? Proporcionar al equipo una formación de alto impacto, innovadora, práctica e individualizada, que mantuviese los estándares de calidad de la propia universidad.

La solución

Como respuesta, en B-Talent diseñamos un plan de formación centrado en las competencias ‘Cierre de ventas’, ‘Comunicación e influencia comercial’ e ‘Inteligencia emocional aplicada a las ventas’, con tres etapas: una fase de e-learning, con contenidos interactivos de alto valor pedagógico; una jornada presencial, con actividades prácticas aterrizadas al día a día del equipo, y una última fase de gamificación, con preguntas, retos y desafíos. Todo ello, en un entorno tecnológico de última generación.

Los resultados

Gracias a esta innovadora metodología, los participantes pudieron interiorizar y transferir el conocimiento a su puesto de trabajo a lo largo de cada una de las fases, de una forma ágil y sencilla. La acogida y satisfacción de los usuarios fueron muy positivos, así como los resultados: la formación online se completó en un ratio mayor al 90%, y la gamificación logró un índice de retención de conocimientos de hasta un 93%. A día de hoy, el proyecto se ha adaptado para desarrollar el talento de otros colectivos de la institución.

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